вторник, 5 августа 2014 г.

Очень rapid e-learning, или Как спроектировать 12 продуктов e-learning за 4 часа

Пролог

Послевкусие от Летней школы e-learning 2014 еще не прошло, и хочется рефлексировать. Обычно я делюсь впечатлениями от мастер-классов моих коллег. Но в этот раз решила сделать исключение, и поделиться тем, что я вынесла с собственного мастер-класса, который я назвала «Очень rapid e-learning».

Об участниках

Участники мастер-класса были случайным образом поделены на 4 команды по 5-6 человек, один из которых – капитан. В нашем случае капитаны вышли знатные:
  • Сергей Гевлич, автор проекта «Объясняшки»;
  • Виталий Цегельный, преподаватель Полесского государственного университета;
  • Владимир Наумов, руководитель группы «Новое электронное образование»;
  • Константин Бугайчук, начальник научно-исследовательской лаборатории ХНУВД.

Генерация заданий

Для генерации заданий использовались 5 групп карточек: 
  • Целевая аудитория – карточки содержат краткое описание целевой аудитории, которую необходимо обучить;
  • Цель обучения – карточки содержат сформулированные учебные цели, которых должна достичь целевая аудитория;
  • Материал – на этих карточках указывалось, на основе какого материала должен быть разработан учебный продукт;
  • Технология – эти карточки служили для выбора основной технологии обучения;
  • Приоритеты – на этих карточках с использованием матрицы компромиссов были зафиксированы приоритеты проекта
Задания генерировались следующим образом: каждый из 4 капитанов вытягивал случайную карточку из заданных групп. Карточку из 5-й группы (тоже случайную) вытягивала я сама. Таким образом, случайный набор условий давал нестандартное задание, на выполнение которого команды получали 40 минут.

Пример задания:
  • целевая аудитория: директора магазинов крупной торговой сети, расположенных по всему СНГ,
  • цель обучения: эффективно работать с Big Data,
  • материал: фрагмент курса про HTML5,
  • технология: видеоролик,
  • приоритеты: фиксируем характеристики, согласовываем сроки, принимаем бюджет.
А вот пример реализации от команды Сергея Гевлича.

А у команды Константина Бугайчука в первом же задании родился прототип отличного игрового тренажера. С его помощью нужно было обучить вышедших на пенсию спортсменов навыкам принятия решений, основываясь на информации из разных источников. 

Главный герой игры – новый физрук школы. В кабинете директора он получает задание на физподготовку детей. В спортзале может собрать информацию о своих учениках. Кроме этого, у него есть возможность обратиться за информацией к родителям ученика. И, конечно, есть доступ к методическому пособию. Собрав информацию, он может подобрать для каждого ученика индивидуальную программу подготовки. Далее система подготовки наполняется различными событиями, на которые он должен реагировать. Через игровые полгода подводятся итоги: кто из учеников чего достиг, формируется итоговая ведомость. На основании итогов виртуальный директор принимает решение о дальнейшем сотрудничестве с физруком. 
Такой тренажер хорош тем, что может постоянно развиваться и пополняться заданиями, новыми событиями, новыми детьми с их особенностями. Осталось только реализовать, и можно использовать в университетах физкультуры и спорта, спортивных клубах, школах и секциях, в фитнес-центрах и т.п.

Раунды

Мастер-класс проходил в три раунда:
  • 1-й раунд: участники генерировали задание по указанному алгоритму и через 40 минут предлагали свое решение;
  • 2-й раунд: аналогично 1-му раунду, но через 20 минут после начала работы на проектах «происходили изменения», которые капитаны вытягивали случайным образом; таким образом, задача у всех оставалась одинаковой, а вот дополнительные условия могли отличаться;
  • 3-й раунд: аналогично 2-му раунду, но время на выполнение задания сокращено до 30 минут.
Изменения на проекте могли быть самыми разными: изменение целевой аудитории, добавление контента, изменение технологии и т.п. 

Игровая валюта

Каждая команда в начале мастер-класса получала стартовый капитал – 150 еэлек. В конце каждого раунда после презентаций команд каждое из 4 решений оценивалось другими командами с помощью NUF-теста: от 0 до 10 баллов по каждому показателю. Затем показатели складывались. Полученную сумму в еэльках команды «платили» друг другу.
Кроме того, по итогам раунда команды могли получить дополнительный бонус в 50 еэлек:
  • за скорость «производства» - если справлялись раньше срока;
  • за новизну – если показатель New (Новизна) выше, чем у остальных команд;
  • за полезность – если показатель Useful (Полезность) выше, чем у остальных команд;
  • за выполнимость – если показатель Feasible (Выполнимость) выше, чем у остальных команд.
Каждая из команд в чем-то, да отличилась:
  • команда Сергея Гевлича в двух случаях из трех презентовала практически готовые решения;
  • команда Виталия Цегельного отличилась полезностью решений, а в одном из заданий – еще и скоростью;
  • команда Владимира Наумова - выполнимостью решений;
  • команда Константина Бугайчука разорила банк, забирая бонусы за новизну и полезность. 

Важные наблюдения

  • Команды не предложили одинаковых решений даже в 1-м раунде, когда условия задачи у всех были одинаковые. И это один из тех моментов, на котором я заострила их внимание: всегда нужно помнить о многообразии возможных решений, когда мы сталкиваемся даже с типовой задачей.
  • Самыми «дорогими» решениями на нашем мастер-классе получились интерактивные тренажеры – за счет новизны идей и полезности с точки зрения результата обучения. Самыми «дешевыми» - видеоролики: решение не новое, полезность сомнительная.
  • Некоторые участники признавались, что к каким-то заданиям поначалу не знали, как подступиться. Но ограниченное время, необходимость презентации «заказчику» и желание «заработать еэльки» подстегивали, и решение находилось! Участники в ходе мастер-класса абстрагировались от типовых решений и в сжатые сроки смогли придумать и создать прототипы тренажеров и слайдовых курсов, обучающие ролики и сценарии активных вебинаров. Можем, если захотим!

Эпилог

Хочется верить, что в будущем при разработке продуктов e-learning участники моего мастер-класса вспомнят, как они креативили за абстрактные еэльки, и придумают много интересных нестандартных, и все-таки гарантирующих достижение учебной цели решений.
Я тоже не ушла без результата: наблюдая за участниками, придумала, как можно расширить набор карточек, и за счет чего сделать эту игру еще более динамичной.
Спасибо участникам – за то, что творили сами, и побудили творить меня.
И еще не могу не поблагодарить Максима Скрябина - нашего «серого кардинала», незримо присутствующего на всех Школах даже тогда, когда его с нами нет – за моральную поддержку и помощь в подготовке игры.